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Inovamos mais uma vez!

Os jogos de tabuleiro voltaram!

Conheça nossa nova série de livro-jogos. Os primeiros criados no Brasil!

Cada livro-jogo vem com um tabuleiro inédito e exclusivo do autor e mais um bônus. Um jogo de tabuleiro oficial como Xadrez, Ludo, Damas e suas respectivas peças para recortar, montar e se divertir com seu amigos e familiares.

Atenção: Todos os livros desta categoria são impressos no formato A4 e em papel couché 150 gramas

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Polícia Federal - O Jogo
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* Clique na capa para comprar.

Polícia Federal  - O Jogo

Livro-jogo volume 1

 

É um jogo para brincarmos de policial desvendando um crime que foi cometido.
O tabuleiro é grande e bem projetado para ter um aspecto de uma cidade. Há dez lugares para os jogadores encontrarem pistas sobre o criminoso que estão procurando. Para 10 jogadores.

O jogo:
Uma tela de Van Gogh valendo setenta milhões de dólares foi roubada do museu da cidade. Agentes da Polícia Federal temem que o criminoso possa vende-la no mercado negro. Sua missão será descobrir quem é o criminoso. Encontrando-o ou “a”, encontrará a tela.
Há dezoito suspeitos com algumas características especiais. O jogador deve ir em cada local da cidade e encontrar uma pista. Dez jogadores participam do jogo rolando um dado e percorrendo o tabuleiro. O jogador reúne dez pistas. Aquele que ao final tiver o maior número de pistas que se encaixe em um suspeito dos arquivos da Polícia Federal é o vencedor.

 

Tamanho para impressão do tabuleiro e peças: A4.

 

Jogo bônus: LUDO (Tabuleiro e peças elaborados pelo autor).
 

Físico  R$ 74,56

Direções!
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* Clique na capa para comprar.

Direções!

Livro-jogo volume 2

É um jogo divertido onde o jogador é um motorista com saída e destino certo, mas não sabe o que pode acontecer no percurso. O jogador, ou motorista precisa passar pelo tabuleiro, obedecer a sinalização das ruas, pegar cartas e ler as instruções que devem seguir. 

Jogam até 10 jogadores, ou motoristas com dois propósitos, ganhar o jogo, é claro, e atrapalhar seus colegas por meio das cartas "SIGA" em verde não deixando o que está perto da chegada ganhar a partida.

Um fato curioso deste jogo é que: Apenas 5% dos jogadores chegam ao final antes de vinte minutos. 10% chegam antes de trinta minutos e 30% chegam antes de uma hora de jogo.

 

Outro fato curioso é que foram necessários quase mil elementos para formar o tabuleiro.

Tamanho para impressão do tabuleiro e peças: A4.

 

Jogo Bônus: Xadrez e suas peças (tabuleiro e peças elaborados pelo autor).
 

Físico  R$ 63,25

Ashmart - A Viagem dos Elfos
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* Clique na capa para comprar.

Ashmart - A Viagem dos Elfos

Livro-jogo volume 3

Um jogo de aventura onde 10 elfos saem ao chamado de Haskeggiar.

O rei dos elfos Haskeggjar morreu aos setecentos e noventa e dois anos, idade ainda jovem para um elfo, uma vez que eles vivem por volta de mil e duzentos anos. A corte de Ashmart pediu para os elfos das cidades de Esvania e Welsta partirem em uma jornada até Ashmart onde o primeiro a chegar herdará o trono de Haskeggjar conforme seu testamento, já que esse não deixou herdeiros, mas sim um reino rico em pedras preciosas, ouro, magia e sabedoria.

Para tal foram espalhadas joias e ouro entre as duas cidade e Ashmart para ajudar aos elfos em sua jornada.
Porém, Merkya, a bruxa do Leste, prima distante de Haskeggjar, reivindica o trono e para tal espalhou feitiços e armadilhas no caminho dos aventureiros e as cartas da sabedoria.

 

Jogam até 10 elfos e um banqueiro (sempre haverá a necessidade de um jogador ficar no banco).

Tamanho para impressão do tabuleiro e peças: A4.

 

Jogo Bônus: Damas de 8 casas e suas peças (tabuleiro e peças elaborados pelo autor).
 

Físico  R$ 63,25

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* Clique na capa para comprar.

Físico  R$ 60,17

O CÉREBRO

Teste seus conhecimentos com este jogo cheio de desafios

Livro-jogo volume 4

Um jogo de puro conhecimento.

10 jogadores se enfrentam numa corrida pela sabedoria.

Esportes
Matemática
História
Geografia
Ciências (Gerais)

São os tópicos deste jogo onde o conhecimento de cada jogador o fará progredir e até mesmo aprender! Vence a partida aquele que tirar a melhor nota na somatória final.

 

Um dos mais complexos tabuleiros desenvolvido por nosso editor-autor para pessoas acima de 15 anos cursando o ensino médio, O CÉREBRO vem com:
1 tabuleiro grande para montagem.
12 peões. (Duas cores a mais)
220 cartas.
320 perguntas variadas divididas por tópicos.

Dada a sua complexidade, este livro-jogo não apresenta bônus.

Aceite este desafio!

Curiosidades

Português

Literatura universal

Artes

Saúde e bem-estar

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Dicas:

Há várias formas de montar os tabuleiro, peças e cartas.

Todos os livros já estão impressos em papel couché de 150 gramas. Basta recortar as parte com cuidado, passar pepel Contact transparente em cada uma e colar usando cola em bastão ou fita dupla face de 40mm para dar mair estabilidade ao tabuleiro.

Fazendo a montagem cuidadosamente o trabalho nada deverá aos tabuleiros feitos em gráficas profissionais, mas tome muito cuidado na hora do corte e da montagem pra que as partes fiquem bem encaixadas e coladas.

Os peões também devem ser cobertos com papel Contact transparente. Em sua base, cole um pedaço de papel cartão para da maior estabilidade a peça.

As cartas não precisam de papel contact, mas se quiser preserva-las ainda mais, passe apenas na frente.

Todos os livro-jogos foram projetados no tamanho A4 para melhor impressão.

Outra dica:

Comece sempre pelo tabuleiro que é a parte mais delicada. Depois de recortadas com cuidado, ter passado o papel Contact transparente, cole as partes uma por uma em um papel cartão 240 gramas. Procure deixar uma margem de 1 cm na borda entre o tabuleiro e o papel cartão.

Se for dobrá-lo, faça-o com cuidado e somente quando a cola estiver seca. Guarde o tabuleiro, peões e cartas em local longe de umidade.

Todos os livros são impressos, comercializados e entregues pelo Clube de Autores em todas as regiões do Brasil.

 

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